Yrd. Doç. Dr. H.İbrahim
BÜLBÜL (*)
Bilgisayar Öğretim Yazılımlarında Ekran Tasarımı
Bilgisayarın son yıllardaki hızlı gelişimi eğitim sistemlerini de etkileyerek, birtakım yeniliklerin gerçekleştirilmesi ihtiyacını ortaya çıkarmıştır. Bu ihtiyacı karşılamaya yönelik uygulamalardan bir kısmı da, eğitimde yeni teknolojilerin kullanımı ile ilgilidir. Öğrenme ortamında yeni teknolojilerin (bilgisayar, video, televizyon, uydu v.b) işe koşulması öğrenmeyi olumlu yönde etkilemektedir (1). Öte yandan bilim ve teknolojinin hızlı gelişme sürecine uygun olarak bireylerin ihtiyaçlarının karşılanması, ortaya çıkan yeni teknolojik imkânlardan eğitim ortamlarında yararlanma zorunluluğunu getirmektedir.
Bilgisayar destekli eğitimde en az üç boyut bulunmaktadır. Birincisi, eğitim-öğretim faaliyetlerinde denetim ve kontrol rolünü üstlenen öğretmendir. İkincisi, öğrenme yaşantılarını gerçekleştirme amacı ile tasarlanmış yazılımların çalıştırılabileceği bilgisayar donanımıdır (2, 3 ). Üçüncüsü ise öğrenci ile makine arasında etkileşim sağlayan öğretim yazılımlarıdır (4, 5, 6). Birbirini tamamlayan bu üç boyutun eğitim-öğretim faaliyetlerinin plânlanmasında dikkatlice ele alınması gerekmektedir.
Öğretim yazılımlarında üzerinde durulması gereken diğer önemli özelliklerden biri de, hazırlanan yazılımının eğitsel özelliklere ve anlaşılır bir içeriğe sahip olması ve öğrenciyi güdüleyici unsurlar içermesi gerekmektedir. Bu özellikler bilgisayar destekli öğretim için hazırlanan öğretim yazılımlarının ekran tasarımına giderek daha çok önem vermeyi gerektirmektedir. Örneğin; animasyonlar, ekranda kullanılan renkler, yazı stilleri, grafikler, eğitici oyunlar gibi faktörler öğrenciyi etkili bir öğrenmeye teşvik etmeleri nedeniyle oldukça önemlidirler.
Bilgisayar destekli öğretim için hazırlanan ders yazılımlarının ekran tasarımı giderek önem kazanmaya başlamıştır. Çünkü artık önemli olan yazılım hazırlamak değil, hazırlanan yazılıma eğitsel özellikler, anlaşılır içerik ve öğrenciyi güdüleyici unsurlar kazandırmaktır. Örnek olarak animasyonlar, ekran için tasarlanan renkler, yazı stilleri, grafikler, eğitici oyunlar v.b. gibi faktörler öğrenciyi etkin bir öğrenmeye teşvik etmesi açısından oldukça önemli özelliklerdir.
Öğretim yazılımlarında ekran tasarımı, eğitsel açıdan üzerinde özenle durulması gereken bir konudur. Tercih edilmesi gereken ekran özelliklerinin neler olduğunun iyi bilinmesi gerekmektedir. Bilgisayar ekranındaki grafiksel metin sadece kendi başına bir kompozisyon oluşturmakla kalmayıp; aynı zamanda geçmişte edinilmiş bilgilerle etkileşime de neden olmaktadır. Türkiye’de öğretim amaçlı yazılımların ekran tasarımı ile ilgili çalışmalar oldukça yetersizdir. Etkili yazılımlar tasarlanırken yazılım ekibinin dikkat edeceği alan uzmanlarının üzerinde görüş birliği ettikleri bazı standartların olması gerekmektedir. Aşağıda ekran tasarımı ile ilgili standartlar ve bu standartların nasıl uygulanacağından bahsedilmektedir.
Ekran Tasarımı Standartları
Eğitsel yazılımların tasarlanması aşamasında ekranlarının tasarımı boyutu açısından kullanılan ekran tasarım standartları metin düzeni, yerleştirme, görünüm ve grafik başlıkları altında gruplandırılmıştır.
Metin Düzeni
Metinleri oluşturan paragraflar ekranda kolaylıkla görülebilen ve okunabilecek bir biçimde yer almış olmalıdır.
Eğitsel yazılımlar tasarlanırken ekranın düzenlenmesi aşamasında göz önüne alınması gereken birçok faktör vardır. Bu faktörlerden biri de ekranda yer alacak paragrafların düzenidir (7). Paragraf belirtimi iki şekilde olur: a) Satırbaşı yapmadan boşluk arttırılır veya boşluk bırakmadan satırbaşı ile ölçeklenen birinci satırın diğerleriyle aynı hizaya gelecek biçimde olması sağlanır. b) Boşluk verilerek oluşturulan paragraflar tekrar aralarına boşluk ilave edilerek de bu özelliklerini korurlar. Metinleri oluşturan paragraflar ekranda kolaylıkla görülebilen ve okunabilecek bir biçimde yer almış olması okuyucunun gözlerini yormadan okuyucu ekranda gereksiz yere bilgiyi aramadan kolayca konuya adapte olmasını sağlamaktadır. Satırlararası boşluk konular içindeki hiyararşik sırayı göstermek için de kullanılır. Hatırlatmaya yardım eden stratejiler, marjin (kenar), büyük parça ve grafiklerle bağlantılı olan bilgi konumlarıdır. Araştırmalar düzensiz marjinlerin sağa yanaştırılmış marjinlerden daha çok yeğlendiğini gösteriyor. Sağa kaydırılmış kenarlarda bir sonra gelen satırda neler anlatıldığını görmek mümkün olmadığından anlatımı sezmek daha zordur. Ayrıca düzgün olmayan kenarların doğal şekli öğrencinin bilginin yerini ve içeriğini hatırlaması açısından alansal nitelik taşır. Standart düzeltilmiş kenarlar sonları bölerler ve cümleleri ayırır, bölerler. Bu tip bölümler okuyucunun gözlerini daha fazla yorar daha fazla çaba sarfetmeye yönelterek ana konudan uzaklaşmasına neden olur (8).
Cümleler anlamlı bir biçimde mümkün olduğunca kısa tutulmuş olmalıdır.
Ekran tasarımı sürecinde paragraflarda geçen kelimeler anlamlı ve kısa olmalı okuyucu dikkatini dağıtmayacak şekilde genellikle yedi kelimeyi geçmeyen sade cümleler kullanılmalıdır. Cümleler anlamlı bir biçimde mümkün olduğunca kısa tutulmuş olması kullanıcıyı sıkmaz ve ilgisini tutar (9, 10).
Satır sonlarında kelimeler anlam bozmaması için bölünmemelidir.
Satır sonlarında kelimeler anlam bozmaması için bölünmemesi kullanıcının konu bütünlüğünü kaçırmaması için önemlidir (11, 12). Satır yazım kurallarına uygun olarak bitirilmelidir. Gelişigüzel yerde satırın bitirilmesi veya kesilmesi kullanıcının konu ile ilgisinin kesilmesine sebep olur. Mümkün olduğunca her ekranda bir paragraf kullanılmalıdır (13). Ekranda çok sıkıcı bir şekilde doldurmak yerine ekranı boş bırakmak maliyeti pek fazla artırmaz. Ama kalabalık bir ekran yerine tenha tasarlanmış bir ekran öğrenmeyi olumlu yönde etkiler. Genel olarak bir paragrafta yer alması gereken satır sayısı 12 ila 16 satırı geçmemelidir (14).
Paragraflar bölünmeden aynı ekranda bitirilmelidir.
Paragraflar bölünmeden aynı ekranda bitirilmiş olması ikinci ekrana geçerken kullanıcının ilgisinin dağılmamasını önlemektedir.
Vurgulanması istenen noktalar için italik, alt çizgi, farklı renk, yanıp sönme vb. dikkat çekiciler kullanılmalıdır.
Genel bir kurala göre zorunlu kalınmadığı sürece her ekranda bir dikkat çekici kullanılmalıdır (15). Vurgulanması istenen noktalar için italik, alt çizgi, farklı renk, yanıp sönme vb. dikkat çekiciler kullanılmış olması kullanıcının ilgisini istenen noktaya çekmek için kullanılır (16, 17, 18).
Aynı ekranda farklı yerlerde ayrı türden dikkat çekici kullanmaktan kaçınılmış olması gerekir.
Aynı ekranda farklı yerlerde ayrı türden dikkat çekici kullanmaktan kaçınılmış olması çok fazla ve çeşitli kullanıldığı zaman ise kişileri usandırır. Aynı ekranda örnek olarak hem yanıp sönmeli (blinking) hem de parlayan (flashing) bir özellik verilmesi kullanıcının dikkatini dağıtacağı ve ilginin dağılmasına neden olacağı için kullanılmamalıdır (19, 20).
İfadelerde yazım kurallarına uyulmalıdır.
İfadelerde yazım kurallarına uyulmuş olması bütün eğitim materyallerinde tartışmasız uyulması gereken bir kuraldır. Bu kurallar uzun araştırmalar sonucu ortaya konulmuş kurallardır ve kişilere okumada ve anlamada kolaylık sağlar (21). Yazılım tasarımında kullanılan direktiflerde farklı anlamları çağrıştırmayan basit anlamlı cümleler ve kişileri gereksiz düşünmeye zorlayıcı teknik kelimelere ve çok gereksiz kısaltmalara yer verilmemesi gerekmektedir (22).
Yönergelerde olumlu cümleler kullanılması çok sayıda teknik kelime ve kısaltmalar kullanmaktan kaçınılmalıdır.
Yönergelerde olumlu cümleler kullanılması çok sayıda teknik kelime ve kısaltmalar kullanmaktan kaçınılmış olması kullanıcının öğrenme anında farklı bir düşünceye kapılmasını önlemektedir. Dolayısı ile dikkatini sadece bulunduğu yere verebilmektedir.
Her paragraf için paragraf içeriğini özetleyen başlık kullanılmalıdır.
Paragraflarda kullanılan başlıklara da kesinlikle kısaltma kullanılmamalıdır. Metinlere konulan başlıklar paragrafa ortalanmış olması başlığın daha kolay okunmasını sağlayacak ve kolay okunan başlık ile paragraf konusu ile okuyucu daha kolay ilişki kurabilecektir. Başlıklar paragrafın merkezinde ortalanmalıdır veya sola dayalı olarak hazırlanmalıdır. Her paragraf için paragraf içeriğini özetleyen başlık kullanılmış olması konunun kolay anlaşılmasını sağlayacak ayrıca kullanıcı programın neresinde olursa olsun başlıkla iletişim kurarak metin içinde kayıp olmayacak konunun anlamını kaybetmeyecektir (23, 24, 25). Paragraflarda kullanılan başlıklar çok fazla uzun tutulmamalıdır ayrıca başlıkla metin arasında başlığın kolayca okunabilmesi için en az bir satır boşluk olmalıdır.
Başlıkların üç satırı aşmayacak şekilde sınırlandırılmalıdır.
Başlıkların üç satırı aşmayacak şekilde sınırlandırılmış olması kullanıcının başlığı kolayca seçmesi ve okumasına sebep olacaktır. Ayrıca başlığın kolayca seçilebilmesi için metinden farklı olarak kalın (bold) fontla veya farklı bir renkte yazılması gerekir. Bir konunun başlığı ile konu arasındaki boşluğun miktarı arttırılabilir. Bu durum hafızayı kuvvetlendiren bir araç ve başlığı göze çarpar hale getirilir (26).
Yerleştirme
Ekranda öncelikle görülmesi gereken ifadeler göze çarpmalıdır.
Ekran düzenlenmesindeki önemli noktalardan birisi de bilginin yerleştirilmesidir. Bilginin yerleştirilmesi kapsam (konunun içeriği) ile görsel materyal arasında bir aracı olarak tanımlanır. Yerleştirmedeki tutarlılık bilgi transferini kolaylaştırır ve öğrenmeyi sağlar (27).
Görsel hareket (visual momentum) ekrandaki ilgi çekiciliğin kaliteli olması durumunda görsel harekette yüksek olmaktadır. Ekranda öncelikle görülmesi gereken ifadeler göze çarpar özellikte olması kullanıcın ilk ilgisini çekmek suretiyle onu yönlendirmektedir. Kullanıcı yeni bir ekrana baktığı zaman ilk olarak hangi bilginin verildiği alanı arar bu da öncelikle kullanıcıya verilmek istenen mesaj olabilir veya konunun başlığı olabilir. Kişinin ilk ilgisi bu merkezde tutulur. Kullanıcı ekranda ilk görebileceği herhangi bir ilgi çekici bulamazsa (başlık, şekil, direktif v.b.) aramaya devam eder ilgisi dağılır. Bu da görsel hareketin yavaşlamasına sebep olur.
Paragraflarda okumayı kolaylaştırıcı satır aralıklarına yer verilmelidir.
Ekranın çok fazla kalabalık olmasının okuyucu üzerinde olumsuz etkisi olduğu belirtilmişti. Ekrandaki sıkışıklık ve düzensizlik ve paragraflarda okumayı kolaylaştırıcı satır aralıklarına yer verilmiş olması da kullanıcının ilgisinin dağılmasını ve ekranda kayıp olmasını sağlar. Diğer önemli bir nokta satırlar arasındaki boşluğun miktarıdır. Ekran dizayn edilirken ilk hedef kolay okunabilirliği sağlamaktadır. Satırlar arasındaki ekstra aralık, aşağı inen ve yukarı çıkan harfleri daha fazla ortaya çıkacağı için okunaklığı sağlar. Satırlararası boşluk okunabilirliği arttırırken, bu boşluk çok fazla olursa konu bütünlüğünü bozar. Bu yüzden boşluğun uygun miktarda olması gerekir (28).
Gerektiğinde farklı erişimler için yapılabilecek işlemlerle ilgili yönergeler bulunmalıdır.
Gerektiğinde farklı erişimler için yapılabilecek işlemlerle ilgili yönergeler buna göre hazırlanmalıdır (29, 30, 31).
Yazılımın kullanım yönergesinde belirtilmiş olan programın kullanımı ile ilgili bazı yerleştirme özellikleri vardır. Bunlar kullanıcı tarafından her zaman aynı yerde aranır. Örnek olarak eğer kullanım yönergesinde bir sonraki sayfaya gitmeyi sağlayan bir buton sağ alt köşede belirtilmişse kullanıcı her seferinde sağ alt köşeyi kullanmaya çalışır veya gözü her zaman sağ alt köşedeki butonu arar. Aynı türdeki araçlar kendine ayrılan yerde oluşturulmalıdır.
Yazılımın çekiciliğini artırmak için kullanıcıya çalışma anında yazılımın neresinde olduğunun bildirilmesi v.b. mesajların verilmesi amacı ile bölünmüş ekran uygulamasından yararlanılmalıdır.
Yazılımın çekiciliğini artırmak için kullanıcıya çalışma anında proğramın neresinde olduğunun bildirilmesi v.b. mesajların verilmesi amacı ile bölünmüş ekran uygulamasından yararlanılmış olması kullanımı kolaylaştırır (32, 33).
Ekranın belirli yeri istendiğinde destekleyici bir bilginin görüntüye gelebilmesi için ekranda belli bir yer ayrılmalıdır.
Yazılımla kullanıcının birbiri ile kolayca etkileşimi ilgiyi artırır kullanıcının dikkatini konunun üzerine toplar. Bunun sağlanabilmesi için ekranın belirli yeri istendiğinde destekleyici bir bilginin görüntüye gelebilmesi için ekranda belli bir yer ayrılmış olması gerekir. Kullanıcının programda bir soru ile karşılaştığında yani bir soru ekranı ile karşı karşıya geldiğinde soru ile etkileşimi sonucu kullanıcıya verilecek olan (doğru, yanlış, tebrik, feedback) gibi direktiflerin açıklamaların yazılabileceği veya görüntülenebileceği bir yer ekranın uygun bir yerinde ve değişmeyen bir yerinde ayrılmalıdır.
Paragraflar arasında en az bir satır boşluk olmalıdır.
Paragraflar arasında en az bir satır boşluk olması ise paragrafların seçilmesini belirler. Okuma ve kavrama gibi önemli süreçlerin faaliyete geçirilmesi yoğun ekran tasarımı göstergelerinden sadece bir tanesidir. Ekran tasarımcıları bu etkinliğin kalitesini daha da artırmak için şu üç yönteme başvururlar. a) Kullanıcıların dikkatini bir noktaya toplamaya çalışmak, b) kullanıcılara uygun bilgilerin bulunması ve düzenlenmesi konusunda yardımcı olmak. c) Bu uygun bilgilerin öğrenmenin bilgi yapısıyla entegrasyonunu yani birleşimini sağlamak (34). Başlatma direktifleri metnin (text) önemli bölümlerinde bütün dikkatleri toplamayı gerektiren unsurlardır. Bu durumda başlama ve yönlendirme direktifleri kullanıcının ilk etapta ilgisini çekmesi için ifadelerin olumlu cümlelerden ve biçim olarak koyu olarak renklendirilmiş kelimelerden meydana gelmelidir.
Görünüm
Programın ilerleme, geri gitme, yardım, çıkış vb. kullanımla ilgili buton işaretleri kullanıcının kolayca görebileceği yerde ve nitelikte olmalıdır.
Her ekran, çeşitli görsel ögelerin bir araya gelmesi ve bunların düzenlenmesi ile oluşur. BDÖ ekranındaki görsel unsurlar metinler, grafik elemanlar (grafikler, çizgiler, resimler) animasyonlar ve ikonlardır. Programın ilerleme, geri gitme, yardım, çıkış vb. kullanımla ilgili buton işaretleri kullanıcının kolayca görebileceği yerde ve nitelikte olması programın kullanışlılığını artıran bir özelliktir.
Ekrandaki elemanların hareketi göz hareketlerine uygun olması gözü yormamalıdır.
Ekranda göz bir noktadan diğerine atlayarak dolaşır. Genellikle okuyucu veya izleyici merkezin sol üst tarafındaki bir noktadan başlayarak başı boş hareketlerle gözünü sayfa üzerinde gezdirir. Ekrandaki elemanların hareketi göz hareketlerine uygun olması gözü yormayacak şekilde düzenlenmiş olması ve bu göz hareketleri denetim altına alınabilmesi mümkün olabiliyorsa ekran düzeninde başarılı olunabilir demektir.
Kullanılan yazı tipi öğrenci düzeyine uygun olmalıdır.
Araştırmalara göre büyük harfler, küçük harfler kadar görsel anlamda çarpıcı etkiyi yapamıyorlar. Küçük harflerle yazımda her sözcük " h " gibi yukarı çıkan harfler ve " p " gibi aşağı inen harflerin birleşmesiyle özel bir şekil oluşturur (35). Öğretim amacı ile hazırlanan yazıların (text) dekoratif işlerindeki gibi çok süslü fontlardan değilde uygun nitelikte fontun kullanılması daha uygundur. Yazı fontlarından eğitim amaçlı kullamak için "gothic" veya "times new roman" türü fontların kolay okunması açısından uygun olduğu bilinmektedir (36). Araştırmalara göre en uygun okunabilirlik ise büyük harfler yerine küçük harflerin kullanılmış olmasıdır. Büyük harfler sadece gerektiği yerde kullanılmalıdır. Birkaç kelimeden oluşan başlıklar istenirse büyük harflerle yazılabilir fakat üç kelimeyi geçen cümlelerde genel kural olarak küçük harfler kullanılmalıdır. Kullanılan yazı tipinin öğrenci düzeyine uygun olması da bu tür ayarlamalarda düşünülmesi gereken önemli bir faktördür.
Konu ile ilgili ekranda verilen renk ve grafikler öğrencinin ilgisini uyandıracak nitelikte olmalıdır.
Konular simgesel şekillerle desteklenebilir. Başlıkların grafiklerle ifade edilmesi özellikle çarpıcıdır. Ancak aşırıya kaçmamak gerekir; her sayfada bir grafik genellikle yeterlidir. Eğer karmaşık kavramlar açıklanıyorsa, birbirini tamamlayan bir kaç grafik kullanılabilir (37, 38, 39).
Renklerin kullanılmasında "Renk Bilgisi" inden yararlanılarak hareket edilmelidir.
Konu ile ilgili ekranda verilen renk ve grafikler öğrencinin ilgisini uyandıracak nitelikte olması ve zemin rengi ile hem vurgulama hem de görülebilirlik açısından uygun bir renk kompozisyonu oluşturmalıdır.
Önemli elemanlar üzerine dikkat çekilmek istendiğinde parlak ve ışıklı renkler kullanılmalıdır. Kullanılan yazı ile öğrencinin okumasını veya görmesini kolaylaştırıcı zemin rengi uygun contrast (zıtlık) oluşturacak renklerden seçilmelidir.
Parağrafda dikkat çekilmek istenen kavramlar, farklı yazı çeşidi veya farklı renk kullanılarak vurgulanmalıdır.
Parağrafta dikkat çekilmek istenen kavramlar, farklı yazı çeşidi veya farklı renk kullanılarak vurgulanmış olması kullanıcının dikkatini kolayca vurgulanmak istenen noktaya çekilmesi açısından ilgi çekmeyi sağlar (40).
Ekranda bilgiler biyolojik olarak gözün hareketine ters düşmeyecek şekilde tasarlanmalıdır.
İnsan yeni bir ekrana baktığı zaman ekrana bilgi alabilecek kendisine verilebilecek bir bilgi arar. Bu aşamada göz hareketi ekrandaki soru, şekil renk gibi özelliklerle yönlendirilir. Ekranda bilgiler biyolojik olarak gözün hareketine ters düşmeyecek şekilde tasarlanmış olması okuyucunun gözünü yormadan ilgisinin devam etmesini sağlar.
Paragraf başı konunun önemini belirtmek için içerden başlamalıdır.
Paragraflar boşluklu ve boşluksuz iki türlü düzenlenebilir (41). Paragraf başı konunun önemini belirtmek için içerden başlamış olması hem paragrafın başladığının belirtilmesi hem de konunun ayrılmasını ifade edeceğinden okuyucu ile uygun iletişim kurulması açısından önemlidir (42, 43).
Gerektiğinde yazılar, küçük veya büyük harflerle verilmelidir.
Yazılım ekranında kullanılan metin alanlarında harflerin tümünün büyük harflerle yazılması da çok istenen bir durum değildir Gerektiğinde yazılar, küçük veya büyük harflerle verilmiş olması ilgili yerlerde dikkatin o noktaya çekilmesini sağlar.
Bilginin sunulmasında "Küçük adımlar " ve "Aşamalılık" ilkelerine uyulmalıdır.
Konular basitten karmaşığa doğru ilerlemeli ve ekrandaki düzen küçük adımlar ilkesine göre düzenlenmelidir (44, 45). Bilginin sunulmasında "Küçük adımlar " ve "Aşamalılık" ilkelerine uyulmuş olması da programlı öğretim açısından öğrenmede etkili bir sonuç sağlamaktadır.
Yeni bir sayfaya ancak öğrencinin onayı ile geçilebiliyor olması. Aksi halde ekran onay beklemelidir.
Öğrencilere kendi kendilerine öğrenmede bireysellik tanıma açısından ekran öğrenci onayı ile ilerler nitelikte tasarlanmalı ve yeni bir sayfaya ancak öğrencinin onayı ile geçilebiliyor olması. Aksi halde ekranın kullanıcı onayını bekleme özelliğinin olması kullanıcıya kendi öğrenme hızlarına göre öğrenme fırsatı vermektedir.
Bir ekranda dört farklı renkten fazla renk kullanılmamalıdır.
Herhangi bir düzenlemede renk için bir strateji oluşturulmalı veya rengin stratejimizdeki yerini tespit etmeliyiz. Renk kontrastı (zıtlık) önemli bir noktadır. Örneğin, koyu zemin üzerine açık renk kontrastı ile oluşturulan düzenleme, siyahın beyaz zemin üzerine açık renk kontrastı ile oluşturulan düzenleme, siyahın beyaz zemin üzerindeki kompozisyonundan daha yoğun olarak ortaya çıkar. Bir ekranda dört farklı renkten fazla renk kullanılmamış olması renklerin kullanımı konusunda yapılan araştırmalardan elde edilen sonuçlar, grafikler için yapılan araştırma sonuçlarına benzemektedir. Renklerin kullanılmasında " Renk Bilgisi" inden yararlanılarak hareket edilmiş olması yazılımlar hazırlanırken ortaya bir standart getirmektedir. Örneğin aynı ekranda gereğinden fazla renk kullanımı kullanıcıyı usandırır ve ilgisini azaltır. Koyu mavi yazı rengi olarak kullanılmamalıdır. Fakat koyu mavi’nin iyi bir zemin rengi olarak kullanılması da uygun olmaktadır.
Kullanılabilecek diğer renk kombinezonları
ise şu şekilde oluşturulabilir: Sarı zemin üzerine siyah metin rengi, beyaz
zemin üzerine yeşil, kırmızı ve mavi metin rengi, mavi zemin üzerine beyaz
metin rengi ve siyah zemin üzerine sarı metin rengi kolay görülebilir bir
kompozisyon oluşturmaktadır (Şekil 1) (46).
Siyah Yazı |
Kırmızı yazı |
Beyaz Yazı |
Beyaz Yazı |
Siyah Yazı |
Yeşil Yazı |
Şekil 1. Tasarımda Kullanılan Renklerin Uygun Kompozisyonu
Grafik
Verilen bir metnin gerektirdiği grafik yada resim metinle birlikte aynı ekranda yer almış olması gerekir.
Grafiklerin bilgi aktarımında olumlu ve olumsuz etkileri ortaya çıkabilmektedir. Grafiksel anlatım biçiminin, öğrenciyi motive ederek, öğrenme ve hatırlamayı artırıcı kolaylıklar getiren bir yöntem olduğu vurgulanmaktadır (47). Birçok bilgiyi içeren grafikler, eğer mümkünse basit parçalara ayrıştırılmalıdır. Bu konuda yararlı bir teknik grafiğin bir parçasını üretmek, öğrencinin önce bunu incelemesini sağlamak ve daha sonra üstüne yeni parçayı ya da ayrıntıları eklemek şeklinde kademeli olarak, geniş ya da karmaşık bir sunuşu gerçekleştirmektir. Grafikler, bunlarla aynı anda verilmesi gereken yazılı bilgilerle aynı ekranda sunulabilmeli, böylece öğrencinin grafik ve bununla ilgili açıklamayı birlikte incelenmesi sağlanmalıdır. Bilgisayar ekranındaki grafiksel metin sadece kendi başına bir kompozisyon oluşturmakla kalmayıp aynı zamanda geçmişte edinilmiş bilgileri de çağrıştırır. Verilen bir metnin gerektirdiği grafik ya da resim metinle birlikte aynı ekranda yer almış olması grafiğin temsil ettiği konunun daha kolay anlaşılmasını sağlayan bir özelliktir.
Kullanılan resim ya da grafikler gereksiz ayrıntılardan arındırılmalıdır.
Bilgisayar ekranındaki grafiksel metin sadece kendi başına bir kompozisyon oluşturmakla kalmayıp aynı zamanda geçmişte edinilmiş bilgileri de çağrıştırır. Kullanılan resim ya da grafikler gereksiz ayrıntılardan arındırılmış olması aşırı ayrıntılar ya da gerçekçilik, grafiksel sunuş biçimlerinde kaçınılması gereken şeylerdir. Basit çizimler, ana fikri, gerçekçi resimlerden daha açık gösterebilirler. Grafiksel bilgi, diğer öğretimsel mesajlarla uyumlu ve onlarla bütünleştirilmiş olmalıdır.
Yazı ile grafik arasında zaman kaybı ve anlam bozulmasını önlemek için butona basıldığında ekrana resim veya grafik getiren (Picture Popup) pencereler kullanılmalıdır.
Yazı ile grafik arasında zaman kaybı ve anlam bozulmasını önlemek için butona basıldığında ekrana resim veya grafik getiren (Picture Popup) pencerelerinin kullanılmış olması gerektiğinde aynı ekranı iki amaç için kullanıp zaman kaybının önlenmesini sağlar ve kullanıcı aynı ekranda istediği resim grafik v.b. nesnelere ilgisi dağılmadan erişme imkânı bulur.
Gerektiğinde konuların anlatılmasında canlandırılmış resim (animasyon) kullanılmalıdır.
Gerektiğinde konuların anlatılmasında canlandırılmış resim (animasyon) kullanılmış olması anlatılması metinle veya grafikle mümkün olmayan veya başka bir deyişle öğrenmeyi daha iyi gerçekleştirmek için sanki canlı bir cismin hareketini gösterir gibi canlı animasyon uygulaması yapılmalıdır. Animasyonlar yolu ile sınıf ortamında yapılması çok pahalıya malolan deneylerin yapılması da kolay bir şekilde gerçekleştirilebilir.
Sonuç
Öğretim amaçlı bilgisayar yazılımları hazırlanırken bir çok boyutun dikkate alınması gerekmektedir. Bu boyutlardan biri de yazılımın ekran tasarımıdır. Bu gün kullanılmakta olan bir çok yazılımda ekran boyutunun ihmal edildiği görülmektedir. Halbuki yazılımlarda ekran tasarımı gibi eğitsel özelliklerin olması öğrencinin ilgisini yazılım üzerinde toplayabilmesi açısından oldukça önemlidir. Değişik konularda okullarımızda programlarda okutulacak kitapların M.E.B. Talim Terbiye Kurulunda incelendiği gibi öğretim amacı ile kullanılan yazılımlarında konu uzmanlarından oluşan bir komisyonun incelemesinden geçirilmeleri yazılımların daha da eğitsel olmasını sağlayacaktır.
(*) Gazi Üniversitesi, Endüstriyel Sanatlar Eğitim Fakültesi, Bilgisayar Eğitimi Bölümü, Öğretim Üyesi.
(1) David Merill, Computers in Education, Allyn and Pacon A Division of Simon & Schuster Inc, U.S.A, 1992, s. 213.
(2) Merill, 1992, a.g.e, s. 211.
(3) Pelgrum, W. & Plump, T., The Use of Computer in Education Worldwide, Pergamon Press Inc, 1991, s.125.
(4) Cevat Alkan, Eğitim Teknolojisi, Yargıçoğlu Matbaası, Ankara, 1986, s.145.
(5) M.E.B. Türkiye’de Bilgisayar Destekli Eğitim, Ders Aletleri Yapım Merkezi Matbaası, Ankara, 1991, s.13.
(6) Fethi Şeniş, Bilgisayar Destekli Öğretim Yazılımlarında Standart Sorunu, Eğitim Teknolojisi ve Bilgisayar Destekli Eğitim 1. Sempozyumu’na Sunulan Bildiri, 25-27 Eylül, Eskişehir, Anadolu Üniversitesi, 1991, s.183-191.
(7) Robert Heinich & Michael Melonda & James Russel, Instructional Media and The New Technologies of Instruction, Macmillan Publishing Company inc, U.S.A, 1993, s. 66.
(8) Macarena Aspillaga, "Implications of Screen Design Upon Learning", The Journal of Educational Systems, No. 20, vol 1, 1991, s.53-58.
(9) Heinich, Melonda, Russel, 1993, a.g.e. s. 68.
(10) Guy Isaacs, "Text Screen Design for Computer-Assisted Learning". British Journal of Education Technology, No. 18 vol 1, 1987, s. 41-51.
(11) Bork, A. M., Learning with computers, Bedford. Mass. Digital Press. London, 1981, s. 105.
(12) H. ‹brahim Bülbül. "Türkiye de Bilgisayar Destekli Eğitim". Endüstriyel Sanatlar Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayı 3, Cilt 3, 1995, s. 55-60.
(13) Heinich, Melonda, Russel, 1993. a.g.e, s.69.
(14) Greg Kearsley. Authoring A Guide to The Design of Instructional Software, Addison-Wesley Publishing Company Inc, U.S.A, 1986, s. 43.
(15) Kearsley, 1986, a.g.e, s. 44.
(16) Kearsley, 1986, a.g.e, s. 45.
(17) Jr Megarry, "Europa in the Raund: Principles and Practice of Screen Design", Educational and Training Technology International, No.28, 1991, s.306-315.
(18) Isaacs, 1987, a.g.e, s. 41-51.
(19) Heinich, Melonda, Russel, 1993. a.g.e, s. 69.
(20) Isaacs, 1987, a.g.e, s. 41-51.
(21) Emrah Orhun. "Bilgisayar Destekli Eğitsel Tasarım Ortamı", Eğitim Teknolojisi ve Bilgisayar Destekli Eğitim 1. Sempozyumun da sunulan Bildiri, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir, 1991, s. 33-39.
(22) Heinich, Melonda, Russel, 1993, a.g.e, s.69.
(23) Heinich, Melonda, Russel, 1993, a.g.e, s. 68.
(24) Kearsley, 1986, a.g.e, s. 45.
(25) Michael Hannafin & Kylee Peck, The Design, Development, and Evaluation of Instructional Software. Macmillan Publishing Company. New York. U.S.A. 1988, s. 118.
(26) Aspillaga, 1991, a.g.e, s. 53-58.
(27) Aspillaga, 1991, a.g.e, s. 53-58.
(28) Aspillaga, 1991, a.g.e, s. 53-58.
(29) Hannafin, & Peck, 1988 , a.g.e. s.120.
(30) Heinich, Melonda, Russel, 1993, a.g.e, s. 69.
(31) Scott Grabinger, "Computer Screen Designs: Viewer Judgments", Educational Technology Research and Development, No. 41. Vol. 2, 1993, s. 35-73.
(32) Grabinger, 1993, a.g.e, s. 35-73.
(33) Isaacs, 1987, a.g.e, s. 41-51.
(34) Grabinger, 1993. a.g.e, s. 35-73.
(35) Isaacs, 1987, a.g.e, s. 41-51.
(36) Heinich, Melonda, Russel, 1993, a.g.e, s. 69.
(37) Ahmet Kaşlı, "Bilgisayar Destekli Öğretim ‹zlencelerinin Geliştirilmesi ‹çin Bir Metodoloji". (Yayınlanmamış Doktora Tezi, Ege Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, 1991), ‹zmir, s.101.
(38) Kearsley, 1986. a.g.e, s. 47.
(39) Heinich, Melonda, Russel, 1993, a.g.e, s. 68.
(40) Akif Ergin, "‹ki Boyutlu Görsel Araçlarda Düzenleme ‹lkeleri", Ankara Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayı 15, Cilt 1, 1982, s. 426-435.
(41) Grabinger, 1993, a.g.e, s. 35-73.
(42) Grabinger, 1993. a.g.e, s. 35-73.
(43) Isaacs, 1987, a.g.e, s. 41-51.
(44) Alkan, 1986, a.g.e, s. 145.
(45) Clark Dean & Quin Whitlock, Handbook of Computer-Based Training, 120 Pentonville Road, London NI9JN, 1992, s.111.
(46) Heinich, Melonda, Russel,. 1993. a.g.e, s. 69.
(47) Kaşlı, 1991, a.g.e, s.101.